なんかいろいろ。
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何かの絵。
何度も言いますがコピー本です。
凡用人型兵器です。
リンク→おかわりわんこ飯
昨年某月、ウフフ板に颯爽と現れるや否や瞬く間に(当該スレの)話題をさらったSS、eramomiシリーズの作者さんのブログでございます。
完結記念にリンクしてみました。
リンクするなとは書いてないから大丈夫だろう、多分。
eramomiについて一応解説すると、その名の通りにeratohoを題材にした東方SSで、その内容たるや、まったく質・量・速さの三拍子揃ったこの上ないタフガイで、一度捕まったら最後、どうしょうもないほど彼の虜に……SSの話です。
題材が題材なので非常に人を選ぶと思うのですが、本当にすげえ作品なので、ちょっと見てみてくださいよ。(18歳以上ならね)
最初から読むならこちらから。
でも気をつけて! このシリーズの総文量はざっと60万文字弱、400字詰原稿用紙で1500枚ほど、バイトに換算すると1.2メガバイトくらいあるよ!
(参考:おぺれーしょん・かうんとだうん→約10万字
小悪魔RPG→約18万字)
……500キロバイトほどのリグルイを書くのに死にそうになっていた僕からするとまったく信じられない話なのですが、これ本当にアマチュアが四ヶ月くらいで書いたのか……?
まあ、世の中にはそういう人もいるのだろう、きっと。
しかしここ数年、尊敬する人が増えすぎるなー。
まあ、別に増えても困らないですし、いいんですけども。
で、全然関係ない話なんですが、いま最も期待しているゲームがこちら、セブンスドラゴン。なんですが。
あの世界樹の迷宮を作った方が、別の会社に移って作った作品と言うことで、実際のところかなり雰囲気が似ています。スタッフも何だか被ってるみたいですし。
これはもう楽しみにせざるを得ないだろうというものなんですが、でもなんか、ほら、スタッフが別の会社に移って似たようなゲーム作ったら裁判沙汰になったことって昔あったじゃないスか。
ほらあの、ファイアーなんとかと、なんとかサーガっていうゲーム……
ま、まあ、雰囲気は似てるけどシステムは全然違うっぽいし、大丈夫だよね!
ファミコン・スーファミ時代の「古き良きRPG」と、現代風のプレイしやすいゲームデザインの融合に期待したいと思います。
あんまりゆとり世代とかなんとか言いたくないんですけど、このディレクターさんは「世界樹」にて、懐古ゲーマーが何を求めているのか、という事に見事な回答を示してくれたので、大いに期待しつつ来月を待ちたいと思います。
それで、あのね、色々と人それぞれだと思うので、それが好きだと言う人を否定するつもりはまったく無いので、これから言うことはあくまで僕個人の好みの話ってことでよろしくね。
僕は(少なくともかつては)SRCユーザー……なんですけど、実はその元ネタであるスパロボがそれほど好きではないのですよね。
なんでかというと、おそらくゲーム一番の、そうでないにしても大きなものであることは間違いないウリで、こんなにドッターが頑張ったよ! って宣伝も毎回されてる、戦闘アニメが長ったらしくてうっとうしいから。
新作が発表になると、店頭なんかでデモムービーが流れるでしょ。
この長ったらしいアニメ、まあ多分何度か見たら皆さん切るんでしょうけれど、じゃあ切られることを前提にしているウリって何? って話になるわけで。
もっと他にお金かけるところあるんじゃねーのって思いません? 思いませんか。いや、思われないから変わらないんだろうな、きっと。
で、アニメ切ったところで肝心の戦闘部分も精神コマンドやらなにやらで大味きわまりないし……まあスパロボの悪口言っても多分気分を悪くする人がいるだけで何も得が無いのでしょうが、とにかく、僕は長ったらしい演出が好きになれないわけですよ。
あと、全然関係ないですけど、僕が東方SRCで変なシステムばかり組むのは、あの精神コマンドシステムがどうにもこうにも好きになれなかったからっていう。
それで違うシステムにしたのはいいのだけど、読み込みの問題で毎回イライラすることになってしまったので、そこは失敗だったなあと思います。
そういう点で、ラビリンスなんかは個人的にかなりお気に入りだったり。
まあそれはさておき、僕が確か中学一年生のときにFF7が出たんですけど(歳がばれる)、友達の家で見せてもらって、「なんじゃこのテンポの悪い戦闘は」と落胆することしきりだったわけですよ。
召喚魔法一つに数十秒かかったり、技一つ出すのに数十秒かかったり……ムービーが(当時としては)凄いというのは伝わってきたのですが、「この長ったらしい演出を毎回見せるのが次世代のRPGなのか?」と非常にがっかりした僕は、急速に次世代機に興味をなくし、DSが流行るまでスーファミ以降の家庭用ゲームから遠ざかっていました。
というかFF6の時点で既にそういう兆候はあったんですよね。
アルテマとか確か一発で十秒くらいかかりましたよね。
後半れんぞくまで連発していた記憶があったのですが、なんでそのときはイライラしなかったんだろうと思い返してみると、確かその合間に必殺剣のゲージを溜めていたからでした。経済的。
かといって、RPG黎明期よろしくテキストオンリーでいいかというとそういうことでもなく、要はバランスだと思うのです。やっぱり大技は派手なほうがいいですからね。
その、派手さとスムーズさを両立させるのが多分ゲームデザイナーさんとかグラフィッカーさんとかの仕事になると思うんですけど、ただ派手にすればいいっていうのは、それは努力しているように見せて、思考を放棄しているだけなんじゃないのって……
あくまで僕の好みの話ね。
尊敬する(またかよ)フリーゲームの作者さんが、日記にて「よく見ることになる演出(メニュー画面とかアイテム画面とか)はシンプルであるべき」という持論を展開させていまして、僕の言いたかったこと全部言ってくれて「まさにそれだ」と夜中に一人で喝采したことがあります。
新しい技術が出来ると、何でもかんでも派手に豪華にしたくなるのが作り手の人情というものなのかもしれませんが、その人情というか情熱を、少しでいいから「分かりやすく、スムーズに」する方へ向けるようにして欲しいなあ、と僕は思います。
ゲームに限った話ではなく。
そういうところも含めて、必要十分に派手かつ地味な世界樹が僕は好きでした。
なんかオッカムの剃刀的な話ですかね、これ。
あ、なんか哲学的なことを言ったぞ、僕。
あたまよさそうに見えますか?
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