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なんかいろいろ。
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 また気づいたら十日くらい経っておりましたが、別に死んだとか飽きたとかではなくて、単に書くことがなかっただけで。
 凡用人型兵器です。

 ここ数日は、こちらのページからDLできる「椛と不思議の洞窟」で遊んでいました。
 よくできていて感心してしまいます。
 ローグライクな二次創作といえば「ディアボロの大冒険」が有名ですが、どちらにも言えるのが、高い完成度と上手いオリジナル要素です。
 符を武器防具に貼り付けて強化する、というアイデアは面白いですね。

(それはイズナが元ネタですとの指摘を頂きました。知らなかったです。すいません)
 現在は15Fまで潜れるのですが、近いうちに30Fまで潜れたり、もっと不思議のダンジョンも実装されたりするとのことで、完成が楽しみですね。

 あと、こういうの作る人って、なんていうかよくやるよねえと知人に言ったら、「お前がそれを言うのか」というようなことを返されました。
 そういえばそうだったかもしれません。
 ただまあ、そうは言っても、僕自身が周囲からどういう評価を受けているのかっていうのはいまいち分かりづらいところがあるので。
 最近ようやく、少しだけ自信がついてきたぐらいです。
 でも、そう大した事やってるわけでもないので、多分皆さんもやろうと思えば僕くらいのことはできると思いますよ。
 いやほんと。



フォームレスとか
>グレン
誰?

>チートなしで魔界クリア〜
なんで皆そんな無理して倒そうとするのか。
ラビリンスは我ながらなかなかよくできたと思っていますが、パラメータの重要性が偏りすぎているのは反省点でしたね。

>日記にあった超大作RPGって、オープニングが30分のあれですか?
それです。
あのRPGは、
・30分にわたる何一つ操作できないオープニング
・芝居がかり過ぎて鼻につく台詞回し
・まったく共感できない主人公とヒロイン
この三点にさえ耐え切ることができれば間違いなく名作です。
散々色んなところで言われていますが、特に中盤以降の展開が神。
ちなみに僕はラスダン直前のあたりで耐え切れなくなりました。
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ぱちゅコン! を買ってきました。

pachecon00.jpg









 間違えました。


pachecon01.jpg








 ぱちゅコン! を買ってきました。
 メガマリもそうだったんですが、黄昏フロンティアさんは小品を出すときもクオリティにまったく隙がないですね。
 まあ小品と言っても、あくまで萃夢想とかと比較した話で、並のサークルならこれを作るだけで大変なことになっていたと思いますが。

 何回か全滅した後になんとか難易度ルナティックをクリアできました。

pachecon02.png















 上手い人がやれば多分スペル無しでクリアできるんでしょうねー。
 僕の戦法は基本的に数種類のユニットで中隊を三つ組んで、三角形に各方角を守る感じですね。
 空いてるところに敵が来たら、その都度ぐるぐる回していくという。
 色々試せてとても面白かったんですが、あえて不満を上げるとするなら、何かストーリーモード的なものがついていればよかったなーというくらいでしょうか。
 あーあとリグルがまたいないんですけどこれはなんだろう、ハブられてるの?
 突然ですが色々あって今の僕はかつて無いほどやる気に満ちています。
 技術のほうがそれに追いついてないのが難点です。

 凡用人型兵器です。

 前回の日記で日本語表記について言ったので、またよせばいいのに表記についての話しますけど、あの、ほら、なんでも漢字に変換する人っているじゃないですか。
 そのほうがなんとなくカッコよく見えるとか、文章全体の雰囲気に合っている(と思っている)とか、こんな難しい漢字を使える俺カッコイイ! とかいう理由だと思うんですけど、あれですよね、お前ら絶対手書きのときはそれ漢字で書かないだろ、っていう。
 「態々」とか。何人が読めるのよこれ。(ちなみに「わざわざ」と読むそうです)

 前の日記でも似たようなこと書いたんですけども、余計なこだわりっていうのは、読む人のことを考えたら大体捨てたほうがいいと思うんですよね。
 むしろ逆に頭悪そうに見えるし……

 一例を挙げると、「これ」を全部「此れ」にしてみるとか、「〜している」を全部「〜して居る」にしてみるとか……
 前者はともかく、後者は何か違う気がするんですけども。
 とあるフリーウェアの超大作RPGが全編に渡ってそんな感じで、話の面白さとは無関係にもう気になって気になって……

 ああ、あと笑えるのが、「きっかけ」を「切欠」と変換している人なんですが。
 「切欠」は東京都あきる野市に存在する地名ですので、「契機」という意味で用いるのは間違いです。
 僕はそれを知ってしまってからというもの、シリアスなシーンでこれを使われると一気に萎えるという呪いがかかってしまいました。
 ですので皆さんにもかけようと思います。
 萎えろー萎えろー

 ところで日本語の乱れの代表格として上げられる「ら抜き言葉」ですが、僕はこれ意外と進化した日本語じゃないかと思うんですよね。
 今の日本語って、例えば「見られる」とか、これだけだと可能なのか受動なのか区別できないでしょう。
 それを「見れる」「見られる」に分けるとちゃんと分かるようになるわけで、結構便利だと思うんですが。
 おそらく近いうちに「正しい日本語」になるでしょうね、これは。

 それはともかく、僕が言いたいのは要するに身の丈に合ったことしようよ、というのと、読む人のこと考えようよ、ってことなんですけども。
 もちろん、自戒を込めて、です。
 無理して背伸びするのがほほえましく見えるのは小学生ぐらいまでで、それ以降はちょっと痛々しいだけですから……
 まあ大して面白くもない話なんですが聞いてくださいよ。
 「的を得る」って表現があるんですが。
 有名な誤用ですね。正しくは「的を射る」です。

 ……と思っていたんですが、実は「的を得る」でも実は歴史的に見て間違ってはいないらしいのですね。
 (このページの真ん中あたり参照)

 そういうわけで、へぇ的を得ても間違いじゃないんだー

 で終わるのはどうかと僕は思うんですよ。

 例えば、「新しい」という単語。
 ここによると、江戸時代までは「あらたしい」と読んでいたらしいです。
 つまり、僕が今「新しい」に「あらたしい」と読み仮名を振っても、それは間違いではない。
 でも、間違いじゃないからって、だからなんだというのでしょう。

 そんな読み方をする人は、ただの迷惑な人です。

 極端な例を挙げれば、「過去はそれで正しかった」から使っていいのなら、僕は万葉仮名で文章を書いてもいいわけだし、ハ行をパ行で発音してもいいことになりますね。
 しかし、実際にはそんなことはしません。
 なぜなら、僕には「そんな日本語はおかしい」という「常識」があるからです。

 上の方のリンクの人は、このように語っています。

> 日本語に正誤判断をくだすのは多数派にたってものをいっているにすぎない。
> だいたい「正しい日本語」が存在すると錯覚していることに気がついていない。
> 正しい、まちがい、なんてよく言えますね。根拠がどれくらいあるの?

 「正しい日本語」は存在しない、ということについては同意します。
 しかし、だからといってそれは、「間違っているとされている日本語」を使っていい理由にはならないはずです。
 じゃあどうすんだ、という質問には、僕は「常識的な日本語」を使うべきだ、と答えます。

 そうするとまた常識って何だという話になってくるんですが、確かにまあ常識なんて当てにならないものではあります。何が正しいのかなんて分かったものじゃありません。
 しかし、そのよく分からないあやふやなものでも、みんなが従わないことには社会が上手く回らないわけですよ。
 「的を得る」を使い続ける人は、それは間違いだと突っ込まれるたびに「これは漢語に由来する表現で、徒然草でも〜」と説明し続けるんですか?
 それに一体何の意味が?

 もし将来的に、「的を得る」が正しい表現だと認められることがあれば、僕はそっちを使うこともあるでしょう(現状でも、そっちのほうが使ってる人多いみたいですけど)。
 「確信犯」と同じような感じで。

 それまでは、やっぱり的を手に入れるのは間違いなのですよ。
 そう思うんですが、どうでしょ。



 あと、こんな僕ですが、みさくら語は好きです。
 どうしたらいいか悩んだ挙句、もういっそこのブログ用に第三のカウンタを設置しようかとも思ったのですが、さすがにそれは思いとどまりました。
 りぐるんカウンタはまたいつかどこかで使わせてもらいます。

 凡用人型兵器です。

 PS3は大丈夫なのでしょうか。
 よく聞かれる命題として、「本当の味が分かる人」と「何でもおいしく食べられる人」はどちらが得なのかというものがあります。
 それに習って言うならば、据え置きゲームの歴史がSFCで止まっている僕にとって、N64以上の全てのゲーム機は高画質に見えるので、ある意味僕は次世代ゲームハード戦争の勝利者と言えるのではないでしょうか。
 DSですら高画質とは言わないまでも中画質。

 ルーンファクトリー2をクリアしました。
 何か色々突っ込みどころが多かったりバグが多かったりしましたが、総じて結構楽しめたと思います。
 中でも聖剣伝説を髣髴とさせるアクション部分の出来は中々よく、特に第二部に入ってからの難易度がガチでした。
 HP200くらいの主人公に平気で50〜100くらい食らわせてくるという。
 なんか世界樹の迷宮の最初の戦闘で、たかがチョウごときに一発でHPの半分くらいもっていかれたときと同じ気分を味わいました。
 かといって理不尽な難易度というわけでもなく、むしろ敵の攻撃動作を見切ってしまえばノーダメージでいけるあたりは親切かなーと思います。

 シナリオ面はまあ可もなく不可もなくといったところですが、ルーチンワークが苦にならない人にはオススメできるゲームかなと。
 プレイ時間は、なんだかんだで3〜40時間くらいはやったような気がします。




なんか聞かれたのでフォームレス
>トゥルー以外はチートって4種みました
 なんか皆さん結構寛容らしくて、あのエンディングが中々好評という。
 とりあえず、コンプリートおめでとうございます。

>ところで4つのエンディングは〜
 入りますよ。

>某サイトに〜
 ええとね、これは……
 うーん、僕としては、積極的に許可は出さないけれど、仮にやっちゃったとしても積極的に不許可を出すこともしないという立場を取りたいです。
 よく分からない言い回しですが、おそらく言いたいことは汲み取っていただけるものと思います。

>よくこんなシステムをSRCで〜
 多分同じシステムを組むとして、ツクールでやるよりSRCのほうが楽だったと思います。
 SRCの利点に、変数の管理がとても楽というのと、文字列をいじる関数が充実しているというのがあるので、それを最大限利用して作った感じです。
 これでSRC3級くらいは自称してもいいでしょうか。

>次回作はぜひエスカレイヤーで
 君は僕を何だと思ってるんだ。

 それでドキドキダイナモは誰に付けるのがいいと思いますか。
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